Engklek Etno-Game dengan BRUSLE Android Apps Sebagai Media Pembelajaran Matematika untuk Mereduksi Miskonsepsi Siswa

Penulis

  • Ailsa Tsabita Primrose Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
  • Mochammad Faiz Nur Falah Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
  • Muhammad Iqbal Rifqi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
  • Dewi Farhana Mauliya Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
  • Taufiq Mukti Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang

DOI:

https://doi.org/10.30656/gauss.v6i1.6489

Abstrak

Pembelajaran yang dilakukan perlu ditunjang dengan media yang relevan. Media pembelajaran harus sesuai dengan kebutuhan siswa dan sejalan dengan kemajuan ilmu pengetahuan maupun teknologi. BRUSLE Android Apps merupakan media pembelajaran mutakhir yang dikembangkan dalam bentuk Hologram Augmented Reality. Media ini digunakan dengan strategi engklek etno-game untuk menunjang proses pembelajaran siswa di kelas, baik secara berkelompok maupun individu. Tujuan dilakukan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat efektivitas penggunaan media BRUSLE Android Apps terhadap kemampuan matematis siswa. Penelitian dilakukan terhadap 29 siswa SMP Kelas IX pada materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. Penelitian dilakukan dengan pendekatan Mix Methode dengan skema Kuantiatif-Kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan angket dan observasi langsung pada saat pelaksanaan pembelajaran. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media BRUSLE Android Apps sangat efektif digunakan dalam menunjang proses pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan matematis siswa.

Diterbitkan

2023-05-31

Terbitan

Bagian

Articles