IMPLEMENTASI TEKNOLOGI VIRTUAL TOUR PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

Authors

  • Agis Maulana Fakultas Teknologi, Universitas Serang Raya
  • Vidila Rosalina Universitas Serang Raya
  • Eva Safaah Universitas Serang Raya

DOI:

https://doi.org/10.30656/jsii.v7i1.1875

Abstract

Abstrak -  Perpustakaan Saija Adinda merupakan perpustakaan umum yang diresmikan dan dibuka pada tanggal 27 Desember 2017. Kegiatan pengenalan perpustakaan Saija Adinda saat ini dengan cara penyampaian informasi secara tertulis melalui media online atau media cetak yang berada di wilayah Banten, sehingga tidak semua masyarakat mengetahui Perpustakaan Saija Adinda. Pengenalan menggunakan teknologi Virtual Tour 3 dimensi ini diharapkan dapat meningkatkan minat masyarakat Kabupaten Lebak untuk mengunjungi perpustakaan Saija Adinda dan memudahkan masyarakat dalam menemukan tata letak ruangan serta penempatan koleksi buku di perpustakaan Saija Adinda. Pengembangan aplikasi virtual tour ini menggunakan  metode pengembangan multimedia versi Luther yang terdiri dari enam tahapan yaitu Concept, Design, Material Collection, Assembly, testing, Distribution, dan dibangun menggunakan software Adobe Audition, blender 3D, Unity 2018 1.6f1, dan notepad ++. Hasil akhir sebuah aplikasi pengenalan Perpustakaan Saija Adinda adalah aplikasi  berbasis android yang dapat di unggah di play store,  sehingga dapat diunduh dan digunakan pengunjung perpustakaan Saija Adinda.

 

Kata Kunci : Android, Lebak, Luther, Perpustakaan Adinda Saija, Virtual Tour.

References

Referensi

[1]. Daud R, Tulenan Virginia dan Najoan. (2016). Virtual Tour Panorama 360 Derajat kampus Universitas Sam Ratulangi Manado. Vol. 8. No (1).1-7. 2016.

[2]. Rosalina, Vidila. Dkk. (2019). Gerakan Donasi Buku Dalam Upaya Membangun Budaya Literasi : Tahap 1, Jurnal Pemberdayaan Masyarakat (JPMI) Volume 1 Nomor 2. 2019.

[3]. Fitri Orina mega. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Monumen Mandala Berbasis Android. Vol. 1. No. (1). 1179-254. 2016.

[4]. Kusmiati herlinda dan Oktafian tri d.. (2018). Rekayasa Perangkat Lunak Virtual Tour Jakabaring Sport City (JSC). Vol. 4. No (2). 1-7. 2018.

[5]. Munir. (2013). Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta,

[6]. Safaat, Nazruddin. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. (2015). Bandung: Informatika Bandung.

[7]. Seno. (2014). Mudah Membuat Game 3 Dimensi Menggunakan Unity 3D.

[8]. Iskandaria, (2018). Contoh Pengijian Black Box. https://ksfegue.com. Diakses tanggal 3 Mei 2018.

Downloads

Published

2020-03-06

Issue

Section

Articles