IMPLEMENTASI TEKNOLOGI VIRTUAL TOUR PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)
DOI:
https://doi.org/10.30656/jsii.v7i1.1875Abstract
Abstrak -  Perpustakaan Saija Adinda merupakan perpustakaan umum yang diresmikan dan dibuka pada tanggal 27 Desember 2017. Kegiatan pengenalan perpustakaan Saija Adinda saat ini dengan cara penyampaian informasi secara tertulis melalui media online atau media cetak yang berada di wilayah Banten, sehingga tidak semua masyarakat mengetahui Perpustakaan Saija Adinda. Pengenalan menggunakan teknologi Virtual Tour 3 dimensi ini diharapkan dapat meningkatkan minat masyarakat Kabupaten Lebak untuk mengunjungi perpustakaan Saija Adinda dan memudahkan masyarakat dalam menemukan tata letak ruangan serta penempatan koleksi buku di perpustakaan Saija Adinda. Pengembangan aplikasi virtual tour ini menggunakan metode pengembangan multimedia versi Luther yang terdiri dari enam tahapan yaitu Concept, Design, Material Collection, Assembly, testing, Distribution, dan dibangun menggunakan software Adobe Audition, blender 3D, Unity 2018 1.6f1, dan notepad ++. Hasil akhir sebuah aplikasi pengenalan Perpustakaan Saija Adinda adalah aplikasi berbasis android yang dapat di unggah di play store, sehingga dapat diunduh dan digunakan pengunjung perpustakaan Saija Adinda.
Â
Kata Kunci : Android, Lebak, Luther, Perpustakaan Adinda Saija, Virtual Tour.
References
Referensi
[1]. Daud R, Tulenan Virginia dan Najoan. (2016). Virtual Tour Panorama 360 Derajat kampus Universitas Sam Ratulangi Manado. Vol. 8. No (1).1-7. 2016.
[2]. Rosalina, Vidila. Dkk. (2019). Gerakan Donasi Buku Dalam Upaya Membangun Budaya Literasi : Tahap 1, Jurnal Pemberdayaan Masyarakat (JPMI) Volume 1 Nomor 2. 2019.
[3]. Fitri Orina mega. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Monumen Mandala Berbasis Android. Vol. 1. No. (1). 1179-254. 2016.
[4]. Kusmiati herlinda dan Oktafian tri d.. (2018). Rekayasa Perangkat Lunak Virtual Tour Jakabaring Sport City (JSC). Vol. 4. No (2). 1-7. 2018.
[5]. Munir. (2013). Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta,
[6]. Safaat, Nazruddin. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. (2015). Bandung: Informatika Bandung.
[7]. Seno. (2014). Mudah Membuat Game 3 Dimensi Menggunakan Unity 3D.
[8]. Iskandaria, (2018). Contoh Pengijian Black Box. https://ksfegue.com. Diakses tanggal 3 Mei 2018.
Downloads
Published
Issue
Section
License
- This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
-
Author(s)' Warranties
The author warrants that the article is original, written by stated author(s), has not been published before, contains no unlawful statements, does not infringe the rights of others, is subject to copyright that is vested exclusively in the author and free of any third party rights, and that any necessary written permissions to quote from other sources have been obtained by the author(s).
- Information
- Notice about change in the copyright policy of the journal 'Jurnal Sistem Informasi (JSiI)' : "From Vol 1, onwards the copyright of the article published in the journal 'Jurnal Sistem Informasi' will be retained by the author"