Pengenalan Jenis Sayuran Dalam Bahasa Inggris Berbasis Android Menggunakan Metode Audiolingual

  • Yani Sugiyani
  • Siswanto Siswanto
  • Ika Apriska
Abstract views: 384 , PDF downloads: 403

Abstract

Teori "Nativist" oleh Chomsky", mengutarakan bahwa bahasa sudah ada di dalam diri anak. Saat seorang anak dilahirkan, ia telah memiliki serangkaian kemampuan berbahasa yang disebut "Tata Bahasa Umum" atau "Universal Grammar". Anak tidak sekadar meniru bahasa yang ia dengarkan, tapi ia juga mampu menarik kesimpulan dari pola yang ada. Ini karena anak memiliki sistem bahasa yang disebut Perangkat Penguasaan Bahasa (Language Acquisition Devise/LAD). Menurut teori ini, anak perlu mendapatkan model pembelajaran bahasa sejak dini. Anak akan belajar bahasa dengan cepat, terutama untuk bahasa kedua, sebelum usia 10 tahun. Kegiatan penelitian ini dilaksanakan di TKIT Arbaatun Nisa Serang, dilakukan sebagai alat bantu dalam melatih anak – anak dalam berbahasa inggris. Metode Audiolingual diperkenalkan pertama kali oleh Prof Nelson Brooks pada tahun 1964 dilakukan dengan cara melafalkan kata dan latihan berulang – ulang (Drill). Pada penelitian ini dilakukan latihan dan melatih anak – anak dalam hal kosakata, penulisan dan Pengucapan. dalam penelitian ini dirancang suatu aplikasi berbasis Android untuk pengenalan jenis sayuran untuk anak dalam Bahasa Inggris-Indonesia. Dimana didalamnya tersedia cara pengucapan (pronunciation) dilengkapi dengan audio nya, sehingga anak dapat lebih memahami dan tidak kesulitan lagi dalam mempelajari kosakata sayuran dalam Bahasa Inggris. Alasan pemilihan sayuran sebagai objek yang dipelajari adalah karena, pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak sebaiknya dimulai dari objek yang tidak asing bagi anak, contohnya adalah sesuatu yang anak makan yaitu sayuran.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Butterflyexpress, 2016. Basil [Online] Tersedia: http://butterflyexpress.net/images/2016/01_EssentialOils/02_Singles/OriginalsFullRes/png/Basil.png/. [16 Juni 2017]

Dwiperdana, Aditia. 2013. Construct 2: Menggerakkan Karakter Tanpa Programming. [Online] Tersedia: http://gedebuk.org/construct-2-menggerakkan-karakter-tanpa-programming/. [23 Maret 2017]

Fatmadewi, Ghea Putri. 2012. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash Universitas Negeri Yogyakarta. Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik: Penulisan Ilmiah Tidak Diterbitkan

I.Pinimg, 2014. Originals [Online] Tersedia: https://s-media-ak0.pinimg.com /originals/api_project/nap/products/14/22/07/142207cfb41addee27b138fa7b7638d0.jpg/. [16 Juni 2017]

Iskandarwassid dan Sunendar, Dadang . 2016. “Strategi Pembelajaran Bahasa”, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Juicetherapy, 2014. Watercress [Online] Tersedia: http://www.juicetherapy.co.uk/wp content/uploads/2014/08/watercress.png/. [16 Juni 2017]

Maretha, Yanastya. 2017. “Game Edukasi Pengenalan Nama Sayuran Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker VX Ace Lite Sebagai Media Pembelajaran di Paud Khadijah Blabak Kandat“. Jurnal Universitas Nusantara PGRI Kediri”. 11.1.03.02.0395

Wahyudin, Romansyah , Abdul, dan Lauryn, Maya Selvia. 2015. “ Perancangan Aplikasi Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris Berbasis Android Pada TK An-Nasir Tangerang”. Jurnal Ilmiah Forum UNSERA”. 2(1), 88

Yesmaya, Violitta, Wongso, Rini, Swandyka, Imam, Zeavani, Muhammad Nikko, dan Safrizal, Noverdi. 2014. “Aplikasi Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris My Picture Dictionary Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android”. Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer”. 3(11), 260

PlumX Metrics

Published
2017-11-23