PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer
Journal Prosisko Journal elektronik yang berisi tentang jurnal-jurnal riset dan observasi Sistem Komputer Fakultas Teknologi Informasi Universitas Serang Raya. Tujuannya adalah sebagai sarana untuk memberikan informasi tentang kajian dan penelitian bidang sistem komputer yang ada di Universitas Serang Raya dengan ruang lingkup penelitian Jaringan Komputer, Pemrograman, IOT, Perangkat Cerdas, Mekatronika, Cloud Computing, Telekomunikasi dan penelitian yang berkaitan dengan teknologi informatika. pada saat ini Prosisko mendapat Peringkat Akreditasi Jurnal Sinta 5 Berdasarkan SK No.230/E/KPT/2022. Frekuensi penerbitan Journal Prosisko menerbitkan 3 terbitan dalam 1 tahun yaitu pada bulan Maret, Juli dan November. banyaknya naskah yang diterbitkan dalam satu edisi adalah minimal 20 naskah. biaya penerbitan Rp. 200.000,-/ Artikel. untuk melihat journal yang sudah diterbitkan klik ARCHIVE.
Pogram Studi Sistem Komputer Universitas Serang Raya
ANALISIS SNIFFING PADA PASSWORD DAN USERNAME MENGGUNAKAN NETWORK ANALYZER
Abstrak - Pada era globalisasi saat ini, teknologi memainkan peran penting dalam kehidupan manusia. Keamanan jaringan menjadi sangat penting dan harus diperhatikan, membuat celah bagi pelaku kejahatan untuk melakukan aksinya seperti kejahatan sniffing. Sniffing merupakan bentuk pencurian yang dilakukan untuk mengambil data pengguna secara ilegal maupun mendapatkan informasi sensitif seperti kata sandi dan data pribadi. Pelaku sniffing melakukan aksinya dengan membuka salah satu situs website yang teridentifikasi masih menggunakan protokol HTTP. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan proses sniffing pada password dan username dengan menggunakan metode Network Analyzer. Penelitian dilakukan menggunakan Wireshark untuk mengambil data berupa file capture melalui jaringan Wi-Fi saat melakukan kejahatan sniffing kemudian Wireshark menyaring data yang tertangkap seperti informasi singkat tentang paket, jumlah data yang didapat. Hasil dari penelitian ini, diperoleh informasi TCP Stream (tcp.stream) berupa username dan password pada situs website yang masih menggunakan protokol HTTP, serta protokol HTTPS untuk mencegah terjadinya serangan sniffing. Kata Kunci : Network Analyzer, Password dan Username, Website, Sniffing, Wireshark
Copyright (c) 2025 PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer
PERANCANGAN ALAT PENGUKURAN KADAR KARBON MONOKSIDA (CO) PADA GAS BUANG KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS INTERNET OF THINGS (IoT)
Peningkatan jumlah kendaraan bermotor berdampak langsung pada tingginya emisi gas buang yang dapat mencemari lingkungan dan membahayakan kesehatan manusia, salah satunya adalah gas karbon monoksida (CO). Untuk memantau kadar gas tersebut, diperlukan perangkat ukur yang praktis, akurat, dan dapat diakses secara real-time. Penelitian ini membahas perancangan dan implementasi alat pengukuran kadar CO pada gas buang kendaraan bermotor berbasis Internet of Things (IoT). Sistem yang dikembangkan menggunakan sensor MQ-7 sebagai pendeteksi gas CO, NodeMCU sebagai mikrokontroler sekaligus pemroses sinyal, serta aplikasi Blynk pada smartphone untuk menampilkan data hasil pengukuran secara langsung. Proses pengujian dilakukan melalui karakterisasi sensor MQ-7 menggunakan kalibrator Smart Sensor Carbon Monoxide Meter dengan dua pendekatan. Metode pertama, yaitu karakterisasi langsung sensor MQ-7, menghasilkan rentang pengukuran sebesar 38–398 ppm. Metode kedua, yaitu pendekatan melalui persamaan karakterisasi berdasarkan data sensor pada datasheet, menunjukkan rentang pengukuran sebesar 35–398 ppm. Hasil tersebut menunjukkan bahwa alat ukur yang dirancang mampu mendeteksi kadar CO dengan rentang 35–398 ppm, sehingga layak digunakan sebagai sistem monitoring gas buang kendaraan bermotor secara efektif dan praktis.
PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN SEPATU BERBASIS WEB MENGGUNAKAN CODEIGNITER 3 PADA TOKO KEENAN JAYA
Perkembangan teknologi informasi berdampak signifikan terhadap efisiensi operasional Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM). Namun, Toko Sepatu Keenan Jaya di Kota Serang masih menggunakan metode manual dalam pencatatan transaksi, pengelolaan stok, dan pelaporan penjualan, yang sering menimbulkan inefisiensi dan kesalahan pencatatan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi penjualan berbasis web menggunakan framework CodeIgniter 3 dengan arsitektur Model-View-Controller (MVC), yang disesuaikan dengan kebutuhan operasional toko. Metode yang digunakan adalah Waterfall, mencakup analisis kebutuhan, perancangan sistem dengan UML, implementasi, pengujian menggunakan metode blackbox, dan pemeliharaan. Aplikasi yang dihasilkan memiliki fitur manajemen produk, transaksi penjualan, pembaruan stok secara real-time, laporan penjualan, serta sistem login admin yang aman. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi berjalan dengan baik, meningkatkan akurasi pencatatan, efisiensi pengelolaan stok, dan mendukung pengambilan keputusan berbasis data. Aplikasi ini bersifat responsif, mudah digunakan, serta dapat diakses melalui browser, sehingga diharapkan dapat meningkatkan kinerja usaha dan menjadi solusi bagi UMKM sejenis.
IMPLEMENTASI REGRESI LINEAR DALAM APLIKASI WEB UNTUK PREDIKSI PENJUALAN INTERAKTIF
Dalam dunia bisnis saat ini, khususnya bagi Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM), kemampuan untuk memprediksi penjualan secara tepat sangat penting dalam pengambilan keputusan strategis. Penelitian ini mengembangkan sebuah sistem prediksi penjualan berbasis web yang menggunakan metode regresi linier sederhana. Sistem ini dirancang agar dapat menerima data input melalui formulir manual maupun melalui unggahan file Excel (CSV), dan kemudian menampilkan hasil dalam bentuk persamaan regresi, prediksi nilai penjualan, serta visualisasi grafik scatter plot. Untuk memastikan keakuratan, perhitungan regresi juga divalidasi secara manual menggunakan Microsoft Excel. Hasil pengujian terhadap 19 sampel data menghasilkan persamaan regresi Y = 0,000003835X + 3.292,70, yang mengindikasikan adanya hubungan linier antara biaya iklan dan jumlah penjualan. Sistem yang dikembangkan mampu memberikan prediksi secara cepat dengan antarmuka yang sederhana dan mudah digunakan, bahkan oleh pengguna tanpa latar belakang teknis. Keunggulan utama dari sistem ini terletak pada fleksibilitas dalam input data, kemudahan menginterpretasikan hasil, dan kecepatan proses yang sesuai dengan kebutuhan UMKM. Penelitian ini menunjukkan bahwa regresi linier tetap relevan dan efektif diterapkan dalam sistem prediksi berbasis web yang ringan dan praktis
Perancangan Aplikasi Game Pengenalan Bangun Datar Menggunakan Construct 2 di SDIT EL-MUNA Berbasis Android
Pembelajaran matematika pada tingkat sekolah dasar, khususnya pada topik bangun datar, masih didominasi oleh metode konvensional yang kurang menarik perhatian siswa. Kondisi ini mengakibatkan rendahnya tingkat pemahaman dan efektivitas belajar siswa. Seiring dengan kemajuan teknologi, terbuka peluang untuk menciptakan media pembelajaran yang bersifat interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi game edukatif berbasis Android yang dirancang untuk membantu siswa SDIT El-Muna dalam memahami konsep bangun datar secara menyenangkan. Diharapkan, aplikasi ini mampu mendorong peningkatan minat dan pemahaman siswa terhadap materi dasar geometri. Metodologi yang diterapkan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang meliputi tahapan konsep, desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan distribusi. Pengumpulan data dilakukan melalui teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi di lingkungan sekolah. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi dapat berfungsi dengan baik dan memperoleh tanggapan positif dari para siswa serta guru. Penggunaan fitur visual, audio, dan elemen interaktif dalam permainan membuat siswa lebih fokus serta mempermudah pemahaman materi. Aplikasi ini terbukti efektif sebagai sarana pendukung dalam proses belajar mengajar bangun datar. Penggunaan Construct 2 dalam pengembangan aplikasi turut mempermudah proses pembuatan dan menyesuaikan karakteristik dengan anak sekolah dasar.
PERANCANGAN APLIKASI ABSENSI KARYAWAN DI PT GALUNGGUNG ACCES SOLUTIONS BERBASIS WEB
Abstrak - Absensi karyawan merupakan bagian penting dalam menjaga kedisiplinan dan menunjang kinerja perusahaan. Di PT Galunggung Access Solutions, perusahaan yang bergerak di bidang layanan internet di wilayah Tasikmalaya, sistem absensi masih dilakukan secara manual dan menimbulkan berbagai kendala. Beberapa di antaranya adalah sulitnya memverifikasi lokasi kehadiran, potensi manipulasi data absensi, serta lamanya proses rekapitulasi yang menghambat efisiensi kerja bagian HRD. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini merancang sebuah aplikasi absensi karyawan berbasis web dengan menggunakan Framework Laravel dan metode pengembangan perangkat lunak Waterfall. Laravel dipilih karena kemampuannya dalam membangun aplikasi secara cepat, terstruktur, dan fleksibel. Sedangkan metode Waterfall dinilai tepat karena mendukung proses pengembangan yang terorganisir melalui tahapan berurutan, yaitu analisis, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem ini juga dilengkapi fitur menarik yang berguna untuk memastikan kehadiran secara nyata dan meminimalisir kecurangan. Aplikasi hasil pengembangan ini diharapkan dapat membantu HRD dalam memantau kehadiran karyawan secara lebih efektif, serta menjadi solusi jangka panjang yang dapat diadopsi oleh perusahaan lain dengan kebutuhan serupa. Kata Kunci: Aplikasi Berbasis Web, Absensi Karyawan, Laravel, Metode Waterfal
IMPLEMENTASI LONG SHORT- TERM MEMORY UNTUK MEMPREDIKSI HARGA SHIBA INU BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PLATFORM PYTHON
Revolusi Industri 4.0 telah menghadirkan transformasi besar dalam berbagai sektor, termasuk keuangan digital melalui perkembangan mata uang kripto. Salah satu aset kripto yang cukup populer adalah Shiba Inu, yang dikenal memiliki volatilitas harga yang tinggi dan sangat dipengaruhi oleh dinamika global. Untuk membantu investor dalam mengambil keputusan yang lebih tepat, diperlukan model prediksi harga yang andal. Penelitian ini menggunakan metode Long Short-Term Memory (LSTM), yaitu algoritma Recurrent Neural Network (RNN) yang dirancang untuk menangani data deret waktu dan mampu mengingat pola historis secara lebih efektif dibandingkan metode statistik tradisional seperti AR, MA, dan ARIMA. Model dibangun menggunakan bahasa pemrograman Python dan diintegrasikan ke dalam sebuah platform berbasis web guna memberikan akses prediksi secara real-time. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa LSTM memiliki performa prediksi yang lebih akurat dalam menangani fluktuasi harga Shiba Inu. Diharapkan, model ini dapat menjadi alat bantu pengambilan keputusan investasi yang lebih cerdas dan responsif terhadap perubahan pasar kripto.
IMPLEMENTASI METODE IMPORTANCE PERFORMANCE ANALYSIS DALAM MENGANALISIS KUALITAS PELAYANAN DI LESTARI BELAJAR
Abstrak - Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya peningkatan kualitas layanan pada industri kursus mengemudi, khususnya dalam upaya meningkatkan kepuasan siswa kursus. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan aplikasi website berbasis Metode Importance Performance Analysis guna mengukur tingkat kepuasan siswa terhadap pelayanan di Lembaga Kursus Lestari Belajar Pinrang. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Next JS dan MySQL. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi ini terbukti sangat membantu dalam mengelola dan mengevaluasi data penilaian kepuasan siswa. Hasilnya, tingkat kepuasan siswa terhadap pelayanan dapat diketahui secara lebih efektif, dan aplikasi ini dapat dijadikan wadah bagi siswa untuk memberikan penilaian serta umpan balik kepuasan mereka terhadap pelayanan di Lembaga Kursus Lestari Belajar Pinrang.
SISTEM PENGUMUMAN DAN EVENT KAMPUS BERBASIS WEBSITE
Sistem Pengumuman dan Event Kampus berbasis Website (INKAM) dirancang untuk meningkatkan efisiensi penyampaian informasi terkait pengumuman dan acara di lingkungan kampus. Dengan adanya sistem ini, mahasiswa dan staf dapat dengan mudah mengakses informasi yang valid dan terkini, sehingga mengurangi kemungkinan terjadinya kesalahan informasi. Proyek ini melibatkan analisis kelayakan teknis, ekonomi, operasional, hukum dan risiko yang mungkin dihadapi. Hasil dari studi kelayakan menunjukkan bahwa proyek ini layak untuk dilaksanakan dengan mempertimbangkan kebutuhan pengguna, ketersediaan sumber daya dan teknologi yang digunakan. Selain itu, pengembangan sistem ini diharapkan dapat meningkatkan partisipasi mahasiswa dalam kegiatan kampus. Dengan menggunakan metodologi pengembangan perangkat lunak yang terstruktur, sistem ini diharapkan dapat memberikan manfaat yang signifikan bagi seluruh pemangku kepentingan di kampus. Kata Kunci: Event Kampus, Mahasiswa, Sistem Pengumuman, Teknologi, Website.
Copyright (c) 2024 PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer
PERANCANGAN SISTEM PENGAMANAN DOKUMEN PDF MENGGUNAKAN KOMBINASI ALGORITMADIFFIE-HELLMAN DAN RSA
Keamanan data pada dokumen digital merupakan aspek penting, terutama pada dokumen PDF yang sering digunakan dalam berbagai transaksi bisnis dan pertukaran informasi sensitif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi pengamanan data pada dokumen PDF dengan menggunakan kombinasi algoritma Diffie-Hellman dan RSA. Diffie-Hellman digunakan untuk pertukaran kunci secara aman antara pengirim dan penerima, sedangkan algoritma RSA berperan dalam proses enkripsi dan dekripsi data. Penggunaan kombinasi kedua algoritma ini diharapkan mampu meningkatkan keamanan dengan meminimalisir risiko serangan pihak ketiga selama proses transmisi data. Pengujian dilakukan untuk memastikan tingkat keamanan, kecepatan enkripsi, serta efisiensi penggunaan sumber daya pada aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu melindungi data dengan baik dan tetap efisien dalam penggunaannya. Dengan demikian, aplikasi ini dapat diimplementasikan sebagai solusi pengamanan data pada dokumen PDF untuk berbagai kebutuhan.
Rancang Bangun Sistem Reservasi dan Manajemen Lapangan Futsal Berbasis Website (Studi Kasus Alena Soccer)
Alena Soccer merupakan penyedia layanan lapangan futsal yang masih mengandalkan sistem pencatatan manual dalam operasionalnya. Hal ini menyebabkan sejumlah permasalahan, seperti terjadinya booking fiktif, kesulitan verifikasi pembayaran transfer, pencatatan data yang tersebar di berbagai tempat, serta kurangnya integrasi data antar layanan yang ditawarkan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini merancang dan membangun sistem informasi reservasi dan manajemen lapangan futsal berbasis website menggunakan framework Laravel dan database MySQL. Metode Waterfall digunakan untuk memastikan pengembangan sistem dilakukan secara bertahap dan terstruktur. Sistem yang dikembangkan memiliki fitur utama seperti reservasi lapangan online dengan pembayaran QRIS melalui Midtrans, manajemen membership dengan sistem tagihan berkala, penyewaan peralatan olahraga, layanan fotografer, fitur Open Mabar untuk berbagi biaya, sistem poin reward, Point of Sale untuk admin, serta dashboard laporan keuangan untuk owner. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode black-box testing pada 125 skenario, seluruh fitur sistem berjalan sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan dan diterima dengan baik oleh pengelola Alena Soccer.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SEBAGAI PENGENALAN MAKANAN KHAS MANDAILING
Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang memungkinkan melihat dunia nyata dengan bendabenda maya yang dimasukan secara real time dengan dunia nyata. Augmented Reality (AR) dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang, salah satunya dapat digunakan untuk pengenalan makanan Khas Mandailing.Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah untuk mempermudah masyarakat atau mahasiswa dalam mencari referensi karya ilmiah yang telah selesai di buat oleh para peneliti pendahulu dalam sebuah aplikasi mobile android. Proses perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan aplikasi SketchUp dan unity 3D. Hasil penelitian ini adalah berupa rancangan aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis android yang dapat diakses oleh seluruh masyarakat dan mahasiswa dengan sangat mudah. Dengan dirancangnya aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah dalam mencari informasi yang diinginkan pada makanan Khas Mandailing. Dalam perancangan aplikasi ini menggunakan aplikasi sketchUp dalam perancangan 3D dan Perancangan aplikasi Android menggunakan unity 3D yang memungkinkan pengguna dapat menampilkan halaman utama. sehingga mampu memberikan pengalaman baru yang menarik dan interaktif bagi masyarakat, karena objek makanan Khas Mandailing yang ditampilkan berupa objek 3D.
PERANCANGAN SISTEM PENGUNCIAN LOKER RFID PADA PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB
Pengembangan teknologi seperti smart locker telah memberikan pengaruh signifikan dalam pengelolaan sistem penyimpanan barang di berbagai lokasi, termasuk pusat perbelanjaan, lembaga pendidikan, dan perpustakaan. Metode konvensional yang menggunakan kartu atau kunci untuk loker cenderung rumit dan rentan terhadap keamanan. Penggunaan teknologi Radio Frequency Identification (RFID) menjadi solusi yang menjanjikan untuk meningkatkan keamanan, efisiensi, dan mengurangi limbah kertas. Selain itu, penggunaan RFID pada loker memungkinkan integrasi sistem keamanan yang lebih canggih. Penelitian ini mengeksplorasi potensi penggunaan RFID dalam pengelolaan loker perpustakaan yang berbasis web untuk memberikan layanan yang efisien dan aman. Hasil pengujian menunjukkan kesesuaian data antara serial monitor dan platform web, menegaskan keberhasilan implementasi teknologi RFID pada penguncian loker perpustakaan.
prototipe alat pengering cengkeh berbasis arduino
Pengeringan cengkeh secara tradisional masih mengandalkan sinar matahari, sehingga rentan terhadap fluktuasi cuaca dan gangguan eksternal yang dapat menurunkan kualitas panen. Metode konvensional ini juga memiliki keterbatasan dalam hal efisiensi waktu dan pengendalian parameter pengeringan. Oleh karena itu, penelitian ini mengusulkan perancangan prototipe pengering cengkeh berbasis Arduino yang mampu mengendalikan suhu dan memantau perubahan massa secara otomatis selama proses pengeringan. Alat yang dikembangkan dilengkapi dengan sensor load cell 10 kg untuk pengukuran berat secara real-time, pemanas sebagai sumber panas, kipas untuk distribusi udara, dan termokopel untuk pemantauan suhu, serta LCD I2C sebagai antarmuka tampilan data. Sistem ini dirancang untuk membuat proses pengeringan lebih stabil dengan pengaturan suhu yang terkendali dan pemantauan berat yang akurat, sehingga dapat mengoptimalkan kualitas panen. Hasil pengujian menunjukkan bahwa alat ini mampu menurunkan kadar air cengkeh secara signifikan dalam durasi yang lebih singkat dibandingkan dengan metode konvensional. Penurunan berat siung dari 1,00 kg menjadi 3,00 ons dicapai pada suhu akhir 67,50°C, 66,37°C, dan 64,25°C. Dengan kontrol otomatis berbasis Arduino, efisiensi energi meningkat dan kualitas hasil pengeringan menjadi lebih seragam, menjadikan teknologi ini sebagai solusi inovatif untuk meningkatkan produktivitas dan kualitas pengeringan siung, serta mengurangi ketergantungan pada kondisi cuaca. Kata Kunci: Arduino, Pengeringan, Pemanas, Kipas, Cengkeh
RANCANG BANGUN SMART HOME ERBASIS INTERNET OF THINGS
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem Smart Key Home berbasis Internet of Things (IoT) yang memungkinkan pengguna untuk mengunci dan menutup pintu secara otomatis menggunakan smartphone, serta memberikan informasi status pintu secara langsung melalui smartphone. Komponen utama dari alat ini menggunakan NodeMCU ESP32, Keypad , Buzzer, motor servo dan Solenoid Lock Door dalam membuka dan menutup pintu , serta terhubung ke internet untuk memungkinkan akses jarak jauh. Hasil pengujian dari perancangan alat bahwa sistem berfungsi dengan baik , dengan dua metode akses yaitu melalui aplikasi IoT dan keypad manual. Keypad terbukti lebih responsif dibandingkan aplikasi, karena langsung berkomunikasi dengan ESP32 tanpa perlu koneksi internet. Sistem ini juga dilengkapi dengan tombol reset untuk mengatasi kesalahan input serta tombol tutup pada keypad untuk mengunci pintu secara manual. Meskipun demikian, stabilitas jaringan internet masih menjadi faktor penting dalam akses jarak jauh. keamanan rumah menjadi lebih praktis dan modern, serta memungkinkan pemantauan dan pengendalian pintu dari jarak jauh.
PENGEMBANGAN APLIKASI KASIR BERBASIS WEB UNTUK USAHA MINUMAN POP ICE
Usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) adalah salah satu sektor yang terdampak oleh kemajuan teknologi di era digital modern. Salah satu masalah yang sering dihadapi pelaku UMKM adalah mengelola transaksi yang masih dilakukan secara manual, yang membuat mereka rentan terhadap kesalahan pencatatan dan menyulitkan rekapitulasi keuangan. Tujuan dari proyek ini adalah untuk membuat aplikasi kasir berbasis web yang menggabungkan manajemen produk dan fungsionalitas keranjang belanja untuk usaha minuman Pop Ice. Dengan menggunakan metodologi pengembangan Waterfall, yang meliputi analisis kebutuhan, desain, implementasi, pengujian, dan evaluasi, aplikasi ini dikembangkan dengan PHP, CSS (Bootstrap), MySQL, dan JavaScript. Fungsi utama dari aplikasi ini mencakup kemampuan untuk menambah dan menghapus item dari keranjang belanja, menghitung total harga secara otomatis, dan menggunakan localStorage untuk menyimpan data transaksi secara sementara. Pengujian dilakukan secara langsung oleh pengguna dalam simulasi transaksi nyata. Menurut hasil pengujian, sistem ini dapat membantu pelaku bisnis mencatat transaksi dengan benar, akurat dan realtime dan secara waktu nyata, meningkatkan efisiensi operasional, dan mengurangi kesalahan dalam dokumentasi keuangan harian. Sementara sistem kasir menangani aspek transaksional dengan lebih efisien, diyakini bahwa penelitian ini akan memungkinkan pelaku UMKM untuk lebih fokus pada pengembangan usaha mereka. Selain itu, perusahaan kecil tambahan mungkin akan menggunakan program ini, menawarkan opsi manajemen keuangan yang lebih komprehensif.
MODEL ADOPSI DEEPSEEK AI PADA MAHASISWA DI SURABAYA MENGGUNAKAN TAM
Perkembangan pesat kecerdasan buatan (AI) mendorong munculnya berbagai inovasi global, salah satunya adalah DeepSeek AI yang dikembangkan di Tiongkok. Sebagai platform AI generatif yang mendukung proses pembelajaran, DeepSeek memiliki potensi dalam meningkatkan kualitas pengalaman belajar mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi adopsi DeepSeek AI oleh mahasiswa di Surabaya dengan menggunakan kerangka Technology Acceptance Model (TAM) yang diperluas. Variabel yang dianalisis mencakup awareness, social influence, perceived enjoyment, dan personalisasi sistem. Pendekatan kuantitatif diterapkan melalui penyebaran kuesioner kepada 100 responden yang memenuhi kriteria. Data dianalisis menggunakan metode Structural Equation Modeling–Partial Least Squares (SEM-PLS) dengan bantuan perangkat lunak SmartPLS 4. Hasil analisis menunjukkan bahwa kesadaran dan pengaruh sosial berpengaruh signifikan terhadap persepsi kegunaan dan kemudahan penggunaan sistem. Sebaliknya, variabel kenyamanan dan personalisasi tidak memberikan pengaruh signifikan terhadap niat penggunaan. Temuan ini mengindikasikan bahwa faktor kognitif dan sosial lebih dominan dalam membentuk persepsi mahasiswa terhadap adopsi teknologi, dibandingkan faktor emosional. Implikasi teoritis dan praktis dari penelitian ini diharapkan dapat mendukung strategi pengembangan dan penerapan AI generatif dalam konteks pendidikan tinggi.
Perancangan Sistem Layanan Pengaduan Masyarakat Perumnas 2 Kota Bekasi Berbasis Web
Pengaduan masyarakat merupakan bagian penting dalam mewujudkan pelayanan publik yang transparan, cepat, dan akuntabel sebagaimana diatur dalam Undang-Undang Nomor 25 Tahun 2009 tentang Pelayanan Publik. Namun, di wilayah Perumnas 2 Kota Bekasi, mekanisme pengaduan masih secara konvensional, sehingga berisiko terhadap tidak terdokumentasinya informasi dan lambatnya tindak lanjut. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem layanan pengaduan masyarakat berbasis web yang dapat memfasilitasi penyampaian aspirasi secara lebih efektif, efisien, dan terdokumentasi. Pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall, dengan Laravel sebagai framework utama, MySQL sebagai database, dan Tailwind CSS untuk antarmuka pengguna. Penerapan sistem ini diharapkan mendukung implementasi Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) sesuai Peraturan Presiden Nomor 95 Tahun 2018, serta meningkatkan kualitas layanan publik di lingkungan Perumnas 2 Kota Bekasi. Hasil dari implementasi ini menunjukkan bahwa sistem berhasil memfasilitasi pengaduan secara digital, mempercepat respons, serta mendokumentasikan aduan dengan baik dan terstruktur.
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA FITUR AI LIVIN’ BY MANDIRI MENGGUNAKAN E-ECM
Perkembangan teknologi dalam sektor perbankan digital telah mendorong hadirnya berbagai inovasi layanan, salah satunya adalah pemanfaatan kecerdasan buatan dalam aplikasi mobile banking. Livin’ by Mandiri merupakan salah satu aplikasi perbankan digital yang mengintegrasikan fitur berbasis kecerdasan buatan seperti verifikasi biometrik dan pencatatan keuangan otomatis untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepuasan pengguna terhadap fitur tersebut serta hubungannya dengan niat penggunaan secara berkelanjutan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan model Extended Expectation Confirmation Model yang mencakup variabel tambahan seperti kualitas sistem, kualitas layanan, kepercayaan, dan efikasi diri. Data dikumpulkan melalui kuesioner daring kepada 100 pengguna aktif Livin’ by Mandiri dan dianalisis menggunakan metode pemodelan persamaan struktural berbasis partial least squares. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hanya lima dari sebelas hubungan antar variabel yang signifikan. Temuan utama mengungkapkan bahwa kesesuaian harapan pengguna berpengaruh besar terhadap kepuasan dan kepercayaan, sementara kepercayaan dan persepsi manfaat mempengaruhi niat penggunaan berkelanjutan. Di sisi lain, kualitas sistem dan layanan tidak berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna. Hasil ini menunjukkan bahwa faktor psikologis seperti harapan dan kepercayaan memiliki peran dominan dalam mendorong loyalitas pengguna. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan strategi layanan perbankan digital berbasis kecerdasan buatan agar lebih fokus pada pengalaman dan keyakinan pengguna.
OPTIMALISASI DETEKSI KECURANGAN PADA TRANSAKSI E-WALLET MENGGUNAKAN ALGORITMA ISOLATION FOREST BERBASIS BIG DATA
Kemajuan teknologi finansial telah mendorong adopsi layanan dompet digital (e-wallet) secara luas. Namun, peningkatan volume transaksi juga membawa risiko keamanan yang tinggi, khususnya terkait aktivitas kecurangan. Penelitian ini bertujuan membangun sistem deteksi kecurangan pada transaksi e-wallet menggunakan algoritma Isolation Forest, yang mampu mengidentifikasi anomali secara efisien tanpa memerlukan data berlabel. Dataset yang digunakan terdiri dari 6.362.620 transaksi e-wallet yang mencakup atribut numerik dan kategorikal. Proses penelitian meliputi tahapan preprocessing data, pelatihan model, dan evaluasi kinerja dengan metrik precision, recall, dan F1-score. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa meskipun akurasi model mencapai 99%, recall terhadap transaksi fraud masih rendah, yaitu sebesar 4%, menandakan perlunya pendekatan lanjutan untuk meningkatkan sensitivitas model. Penelitian ini menunjukkan potensi Isolation Forest dalam mendeteksi pola transaksi anomali pada data berukuran besar serta memberikan dasar untuk pengembangan sistem keamanan finansial berbasis data.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI LAYANAN RUMAH SAKIT BERBASIS WEB MENGGUNAKAN UML
Sistem Informasi layanan rumah sakit memiliki peran penting dalam mendukung kegiatan operasional seperti pendaftaran pasien, penjadwalan dokter, pencatatan rekam medis, dan pelaporan layanan. Namun, sistem manual yang masih diterapkan di sejumlah rumah sakit menyebabkan berbagai kendala seperti keterlambatan layanan, duplikasi data, kesalahan pencatatan, dan kesulitan dalam mengakses informasi secara cepat. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi layanan rumah sakit berbasis web guna meningkatkan efisiensi dan akurasi pelayanan. Metode yang digunakan meliputi studi pustaka, observasi lapangan, wawancara, serta analisis dokumen. Hasil dari analisis kebutuhan digunakan untuk merancang sistem dengan pendekatan unified modeling language (UML) yang mencakup use case diagram, activity diagram, class diagram, dan sequence diagram. sistem ini dirancang dengan fitur utama seperti pendaftaran online, manajemen jadwal dokter, pencatatan rekam medis elektronik, dan pelaporan otomatis. Sistem berbasis web memungkinkan akses fleksibel dan real time, serta dirancang dengan antarmuka yang mudah digunakan. Diharapkan sistem ini dapat meminimalkan kesalahan pencatatan, mempercepat layanan, serta mendukung pengambilan keputusan berbasis data dalam rangka meningkatkan kualitas pelayanan rumah sakit.
PERBANDINGAN ALGORITMA MACHINE LEARNING UNTUK PREDIKSI NILAI UJIAN SISWA
Peningkatan kualitas pendidikan tidak hanya bergantung pada metode pembelajaran, tetapi juga pada kemampuan institusi untuk memahami dan mengantisipasi performa akademik siswa. Penelitian ini bertujuan untuk membangun dan membandingkan tiga model prediksi nilai ujian siswa berdasarkan data kebiasaan harian menggunakan algoritma Regresi Linier, Random Forest, dan XGBoost. Data diperoleh dari platform publik dengan jumlah 1000 entri siswa yang mencakup berbagai atribut seperti durasi belajar, kehadiran, aktivitas ekstrakurikuler, dan kesehatan mental. Setiap model diuji menggunakan metrik evaluasi seperti Root Mean Squared Error (RMSE), Mean Absolute Error (MAE), dan koefisien determinasi (R²). Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Regresi Linier memberikan performa terbaik dengan nilai RMSE terendah sebesar 5,139 dan R² tertinggi sebesar 0,897. Analisis lebih lanjut menunjukkan bahwa variabel durasi belajar memiliki kontribusi paling dominan dalam prediksi nilai ujian. Temuan ini mengindikasikan bahwa hubungan antara variabel input dan nilai ujian siswa cenderung linear dan stabil, sehingga dapat dimodelkan secara efektif menggunakan pendekatan sederhana. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam penerapan analisis prediktif berbasis machine learning untuk keperluan evaluasi pendidikan dan dapat menjadi dasar bagi pengembangan sistem pendukung keputusan di lingkungan sekolah maupun perguruan tinggi.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PENJUALAN DAN INVENTARIS BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE RAD
Sri Jaya Keramik merupakan toko bangunan yang masih mengandalkan sistem pencatatan manual dalam operasionalnya. Hal ini menyebabkan sejumlah permasalahan, seperti kesulitan dalam pelacakan stok secara real-time, keterlambatan penyusunan laporan penjualan, potensi kesalahan pencatatan transaksi, serta kurangnya informasi yang mendukung pengambilan keputusan. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi manajemen penjualan dan inventaris berbasis website menggunakan arsitektur Node.js dan Vue.js dengan metode Rapid Application Development (RAD). Metode RAD dipilih untuk memastikan pengembangan sistem dilakukan secara iteratif dan melibatkan pengguna secara aktif melalui tiga tahap utama: perencanaan kebutuhan, desain pengguna, dan konstruksi. Sistem yang dikembangkan memiliki fitur utama seperti pencatatan transaksi penjualan otomatis, manajemen stok barang, pengelolaan data supplier dan kasir, serta visualisasi laporan melalui dashboard interaktif. Hasil pengujian menggunakan metode black-box menunjukkan bahwa seluruh fitur sistem berjalan sesuai dengan skenario pengujian dan diterima dengan baik oleh pemilik Sri Jaya Keramik. Sistem berhasil mentransformasi proses manual menjadi digital yang efisien dan terintegrasi.
SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW ANALISIS DAMPAK TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP PERGURUAN TINGGI
Perkembangan Teknologi Informasi (TI) dalam pendidikan tinggi telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai aspek pembelajaran. Namun, beberapa tantangan juga diidentifikasi, termasuk kesenjangan infrastruktur digital, kesiapan tenaga pengajar dalam mengadopsi teknologi, serta risiko keamanan data yang dapat menghambat optimalisasi pemanfaatannya. Jadi enelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi jenis teknologi informasi yang digunakan di perguruan tinggi, menganalisis dampak penggunaannya terhadap pendidikan tinggi, serta mengkaji faktor-faktor yang mempengaruhi implementasi teknologi tersebut. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan menganalisis literatur yang diterbitkan antara tahun 2015 hingga 2025. Data dikumpulkan melalui Google Scholar dengan kriteria inklusi berdasarkan relevansi topik, rentang waktu publikasi, dan kualitas sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa teknologi informasi yang paling banyak digunakan dalam perguruan tinggi mencakup Learning Management System (LMS), E-learning, dan Artificial Intelligence (AI) dalam analisis pembelajaran. Dampak utama dari pemanfaatan teknologi ini meliputi peningkatan efektivitas dan efisiensi pembelajaran, seperti fleksibilitas akses materi, kemudahan interaksi akademik, dan pengelolaan administrasi yang lebih transparan. Selain itu, faktor-faktor yang berpengaruh terhadap penerapan teknologi informasi di perguruan tinggi meliputi ketersediaan infrastruktur, keterampilan digital tenaga pengajar dan mahasiswa, dukungan kebijakan institusi, serta kesiapan finansial dalam investasi teknologi. Kata Kunci: Efektivitas, Pembelajaran Digital, Perguruan Tinggi, Teknologi Informasi
PERANCANGAN APLIKASI PERHITUNGAN HASIL TES PSIKOTES BERBASIS WEB PADA PT MAHKOTA MAHARAJA INDONESIA
Pengolahan hasil tes psikotes di PT Mahkota Maharaja Indonesia masih dilakukan secara manual, sehingga memakan waktu dan bisa terjadi kesalahan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi psikotes berbasis web yang dapat digunakan oleh admin untuk melakukan input data, mengolah hasil, dan mencetak dokumen seperti hasil tes, sertifikat, dan amplop secara otomatis dalam format PDF. Pengembangan pada sistem ini menggunakan metode waterfall, yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, desain sistem menggunakan UML (use case dan activity diagram), perancangan antarmuka dengan Laravel dan MySQL, serta pengujian menggunakan metode black box. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan telah berhasil memenuhi semua kebutuhan fungsional, dengan seluruh skenario pengujian menunjukkan hasil valid, sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem bekerja sesuai dengan yang diharapkan dan mampu meningkatkan efisiensi serta akurasi dalam proses perhitungan dan penyajian hasil psikotes.
WEBSITE MONITORING KEHADIRAN PEGAWAI ROTI ENAK MENGGUNAKAN SENSOR FINGERPRINT BERBASIS IOT
Monitoring kehadiran pegawai merupakan aspek penting dalam manajemen sumber daya manusia perusahaan untuk menjaga produktivitas kerja dan efisiensi pegawai. Saat ini, perusahaan Roti Enak masih menggunakan sistem absensi manual yang rentan terhadap kesalahan pencatatan dan kehilangan data. Penelitian ini mengusulkan perancangan dan pengembangan sistem monitoring pegawai pada perusahaan Roti Enak menggunakan sensor sidik jari berbasis Internet of Things untuk menggantikan sistem manual yang kurang efektif. Sistem ini dibangun menggunakan mikrokontroler ESP8266 untuk membaca data sidik jari dan mengirimkannya ke server berbasis Laravel melalui koneksi Wi-Fi. Data kehadiran yang tercatat akan ditampilkan secara real-time melalui antarmuka pengguna berbasis Vue.js. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem dapat mencatat dan menyimpan data kehadiran dengan lebih cepat, akurat, dan aman dibandingkan metode manual. Dengan adanya sistem ini, diharapkan dapat mempermudah perusahaan dalam memonitoring kehadiran pegawai.
IMPLEMENTASI SISTEM PEMESANAN MENU MENGGUNAKAN METODE MULTI CHANNEL PADA ARBAS CAFE
Arbas Cafe di Enrekang masih menggunakan sistem pemesanan manual yang menyebabkan kurang efisiennya proses pelayanan, seperti waktu tunggu yang lama dan risiko kesalahan pencatatan pesanan. Tujuan penelitian ini untuk membangun sistem pemesanan yang memudahkan pelanggan dalam mengakses menu serta melakukan pemesanan secara mandiri, dan membantu kafe meningkatkan efisiensi pelayanan. Penelitian ini menggunakan ekspremental yang bersifat aplikatif menggunakan studi pustaka dengan mengumpulkan data melalui wawancara, analisis kebutuhan sistem, perancangan sistem, implementasi, serta pengujian menggunakan metode black box. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML, CSS, dan JavaScript, dengan MySQL sebagai basis data, serta dibangun menggunakan Visual Studio Code dan XAMPP sebagai lingkungan pengembangan. Dengan adanya aplikasi sistem pemesanan ini, pengelolaan data dapat meningkatkan efisiensi dan pengalaman pelanggan dalam proses pemesanan di Arbas Cafe. Kesimpulannya, penerapan sistem ini memberikan solusi efektif untuk permasalahan pemesanan manual dan berkontribusi dalam digitalisasi layanan kafe
ANALISIS PENERAPAN METODE WATERFALL HYBRID PADA APLIKASI LAYANAN RUMAH SAKIT: STUDI KASUS ADAPTASI WEBSITE KE MOBILE
Tranformasi dalam layanan kesehatan mendorong pengembangan aplikasi layanan rumah sakit sebagai solusi inovatif untuk meningkatkan aksesibilitas layanan rumah sakit. Penelitian ini menganalisis bagaimana penerapan metode waterfall hybrid dalam pengembangan aplikasi layanan rumah sakit yang mengalami perubahan signifikan dari awalnya berbasis web menjadi pendekatan mobile first. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif melalui studi dokumen dan wawancara mendalam, penelitian ini mengevaluasi bagaimana metode hybrid dalam mengintegrasikan metode waterfall yang terstruktur dalam pengembangan fitur inti dan iterasi agile untuk pengembangan fitur dinamis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa 60-63% fitur inti (manajemen data dan master data) berhasil di pertahankan sesuai dengan spesifikasi awal atau Software Requirements Specification, sementara 25-40% fitur antarmuka pengguna berhasil diadaptasi ke mobile, dan 9-12,5% fitur baru ditambahkan untuk merespons permintaan dari stakeholder. Tantangan utama meliputi modularisasi dokumen dan kordinasi tim, yang diadaptasi dengan strategi living document, integrasi rapat mingguan, penggunaan alat manajemen ganda (gantt chart dan scrum board). Penelititan ini menunjukkan bahwa penggunaan metode waterfall hybrid efektif untuk proyek dengan perubahan dinamis namun tetap memerlukan kontrol ketat, memberikan kerangka terhadap pengembang aplikasi kesehatan digital yang adaptif tetapi tetap menjaga stabilitas dan kepatuhan regulasi.
PERANCANGAN APLIKASI UMPAN BALIK PELAYANAN TES PSIKOTES DAN PEMATERI SEMINAR BERBASIS FRAMEWORK LARAVEL PADA PT. MAHKOTA MAHARAJA INDONESIA
PT. Mahkota Maharaja Indonesia menghadapi kendala dalam mengelola umpan balik peserta terhadap layanan tes psikotes dan pemateri seminar karena belum tersedianya sistem evaluasi yang terstruktur dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi umpan balik berbasis web yang dapat digunakan peserta untuk memberikan penilaian terhadap layanan yang diterima. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan perangkat lunak Waterfall, yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Aplikasi dirancang menggunakan framework Laravel dan mencakup fitur login, kuesioner psikotes, kuesioner pemateri seminar, serta halaman rekap hasil evaluasi yang hanya dapat diakses oleh admin. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur berfungsi dengan baik dan aplikasi mampu meningkatkan efisiensi serta akurasi dalam pengumpulan dan analisis data umpan balik. Sistem ini juga dinilai memberikan kemudahan dalam evaluasi layanan secara cepat dan berbasis data. Penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi umpan balik berbasis web dapat menjadi solusi efektif dalam mendukung peningkatan kualitas layanan di PT. Mahkota Maharaja Indonesia.
APLIKASI ELEKTRONIK MUHAMMADIYAH DISASTER MANAGEMENT CENTER (E-MDMC) BERBASIS WEBSITE
Peran teknologi informasi dalam penanggulangan bencana semakin signifikan, terutama dalam menyediakan akses informasi yang cepat dan akurat, Namun, pengelolaan data dan informasi oleh lembaga sosial seperti Muhammadiyah Disaster Management Center (MDMC) masih dilakukan secara konvensional, sehingga belum optimal dalam mendukung kegiatan tanggap darurat dan mitigasi bencana. Tujuan penelitian ini untuk membangun Aplikasi Elektronik Muhammadiyah Disaster Management Center (E-MDMC) berbasis web yang dapat digunakan untuk mengelola data keanggotaan, program kegiatan, laporan, serta sebagai media pelaporan bencana oleh masyarakat secara langsung. Penelitian ini menggunakan metode metode kualitatif dengan pendekatan rekayasa perangkat lunak, melalui tahapan observasi, analisis kebutuhan sistem, perancangan, implementasi, serta pengujian menggunakan teknik black box. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML, CSS, dan JavaScript, dengan MySQL sebagai basis data, serta dibangun menggunakan Visual Studio Code dan XAMPP sebagai lingkungan pengembangan Dengan adanya aplikasi E-MDMC ini, pengelolaan data oleh admin MDMC menjadi lebih efektif dan efisien, serta memudahkan masyarakat dalam melakukan pelaporan bencana secara langsung. Sistem juga mampu memberikan notifikasi otomatis kepada anggota MDMC, sehingga mempercepat proses tanggap darurat terhadap bencana yang dilaporkan. Kesimpulannya, aplikasi ini berkontribusi dalam memberikan kemudahan dalam mengakses data, serta membantu proses tanggap darurat melalui fitur notifikasi laporan bencana secara real-time