Media Fun Accounting Berbasis Ular Tangga Dalam Upaya Peningkatan Hasil Belajar Materi Akuntansi Jurnal Khusus
DOI:
https://doi.org/10.30656/jak.v8i2.2840Abstract
Penggunaan media pembelajaran yang menarik dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran tentunya di SMA N 6 Madiun yang sudah menerapkan sistem fullday. Namun, kebanyakan guru masih beranggapan apabila menggunakan media pembelajaran rumit dan memerlukan waktu cukup lama sehingga siswa merasa bosan dalam mengikuti pembelajaran akuntansi. Dari hal tersebut banyak ditemukan siswa yang tidak jauh dari KKM yang di tetapkan sekolah. Maka dari itu guru sebagai seorang pendidik harus pandai dalam mengembangkan media pembelajaran. Tujuan penelitian ini, untuk menguji kevalidan, kepraktisan dan keefektifan media pembelajaran fun accounting berbasis ular tangga dan bagaimana perolehan hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan media pembelajaran fun accounting berbasis ular tangga. Model pengembangan yang dalam penelitian ini adalah ADDIE. Sampel yang digunakan yakni kelas XII IPA II SMA Negeri 6 Madiun sebanyak 35 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, kuesioner serta tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran fun accounting berbasis ular tangga dapat dikategorikan ke dalam kriteria valid, praktis dan efektif serta bisa meningkatkan perolehan hasil belajar siswa pada materi akuntansi sub bagian jurnal khusus.
Kata Kunci : Media, Fun Accounting, Ular Tangga
Downloads
References
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Damarwan, E. S., & Khairudin, M. (2017). Development of an Interactive Learning Media to Improve Competencies. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 1(102),24.
Dewi, F. R., & Anistyasari, Y. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Bergenre Side-Scrolling Platformer. Jurnal IT-EDU, 1(2),92-93.
Kartikaningtyas, D., Yulianti, D., & Pamelasari, S. D. (2014). Pengembangan Media Game Ular Tangga Bervisi SETS Tema Energi Pada Pembelajaran IPA Terpadu Untuk Mengembangkan Karakter Dan Aktivitas Siswa SMP/MTs. Unnes Science Education Journal, 3(3),662-663.
Nurlaily, L., & Isroah. (2018). Pengembangan Fun Tax Berbasis Ular Tangga Sebagai Media Pembelajaran Administrasi Pajak Siswa Kelas XI Akuntansi SMK Negeri 1 Depok Yogyakarta. Pendidikan Akuntansi Indonesia, 2 (XVI),24-27.
Nurwidianto, R. A., Darmadi, & Andari, T. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Games Roulatte Berbasis Adobe Flash Proffesional Materi Persamaan Garis Singgung Lingkaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Di SMK, v(i),1-8.
Park, H. (2012). Relationship between Motivation and Student’s Activity on Educational Game. International Journal of Grid and Distributed Computing, 1(5),101-106.
Qolbi, M. S., Thaariq, Z. Z. A., Az-Zahroh, S. F., Anwar, M. M., & Faiza, N. (2019). Design and Development of Game Based Learning Applications for Mathematics Learning Based on Multiple Language to Develop Verbal Capabilities. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 26(2),51-53.
Rohmatan, N. F. (2016). Pengembangan Permainan Ular Tangga Sebagai Media Pengayaan Pada Mata Pelajaran Dasar – Dasar Perbankan Di SMK Negeri Mojoagung. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 3(4),1-4.
Sahri, I. A., & Listiadi, A. (2015). Pengembangan Permainan Ular Tangga Akuntansi Sebagai Media Pengayaan Pada Materi Ayat Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa. Jurnal Pendidikan, 1(3),1.
Saputri, D. Y., Rukayah, & Indriayu, M. (2018). Integrating Game-based Interactive Media as Instructional Media: Students’ Response. Journal of Education and Learning, 4(12),638.
Sari, A. P., & Setiawan, A. (2018). The Development of Internet-Based Economic Learning Media using Moodle Approach. International Journal of Active Learning, 3(2),100-108.
Sriwahyuni, N. A., & Mardono. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X IIS SMA Laboratorium Universitas Negeri Malang. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 2(9),133-142.
Sudhata, I. G. W., & Tegeh, I. M. (2015). Desain Multimedia Pembelajaran (Pertama). Yogyakarta: Media Akademi.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D (Dua Puluh). Bandung: Alfabeta.
Trianto. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif, Konsep, Landasan, Dan Implementasinya Pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) (Pertama). Jakarta: Kencana Predana Media Group.
Wahyono, H. N. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Ekonomi Interaktif Berbasis Android Sebagai Upaya Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Studi Sosial, 2(4),74-76.
Wahyuni, Y. (2017). Identifikasi Gaya Belajar (Visual, Auditorial, Kinestetik) Mahasiswa Pendidikan Matematika Universitas Bung Hatta. JPPM, 2(10),128-130.
Wulandari, M., Djaja, S., & Suharso, P. (2014). Analisis Kesulitan Belajar Akuntansi Pada Materi Jurnal Penyesuaian (Studi Kasus Pada Siswa Kelas XI IPS di SMA Negeri 1 Pakusari Tahun Ajaran 2013-2014). Jurnal Edukasi UNEJ, 1(2), 23–27.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Author(s) retain the copyright of articles published in this journal, with first publication rights granted to JAK (Jurnal Akuntansi) : Kajian Ilmiah Akuntansi This Work by JAK (Jurnal Akuntansi) : Kajian Ilmiah Akuntansi is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. This license permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original author and source are credited